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文中列举四种较成功的交友服务: 1.属地性强的地区论坛 2.QQ群 3.专题社区网站 4.网络游戏。它们包含这些特点:属地、实时、接近现实、有组织、共同创造、共同体验、共同进升、口碑传播,然后它们的特点都已有包含在后者--网络游戏身上
网游抽象地表现一个虚拟世界,让玩家玩角色扮演的游戏。在游戏里,虚拟ID可以让玩家放心地体验交友,有任务有历险让玩家不会在交友时无所适从,在共同的体验中交友是最好的交友方式。网游巧妙地绕开了人们真实身份交友的不安,躲开了交友技巧的困难,引导同一个服里几千人去交友结派。兴之所至,人们不单只在游戏中进行着他们的公会与血盟,在游戏之外建立他们的独立网站,还有狂热者把属于该游戏的SNS社区也建立起来,让全球的玩家互相交流。
网游力量神奇而又强大,那么交友网站呢?当你们在策划开发一个SNS社区时,有没想过你给了一个怎么样的虚拟空间或虚拟世界给你的会员?游戏是游戏,社区是社区,不一定有太强的娱乐性,但精彩还是可以存在的。不要认为博客和相册就能很好地让你的会员相互交互;不要想着会员资料中填写的爱好就是他们的爱好;也别指望资料中的会员就是会员想在这里表现的自己。无论是其他会员还是网站本身,想要认识与了解这位会员,一定是从他在网站中的行为去判断,去认识了解,所以当你希望你的会员能在网站中有效交友,就多为他们设计可用的行为途径吧。写博与上传照片的确是表现自己的行为途径之一,但还有很多方式可以表达他们自己,用我们的脑去想想吧,想到了不必写出来,把它做到你的网站中,很快你就会发现它的效果有多好。
WEB2.0下我们提倡用户参与,而参与并不只是发布博文或相片,那些只是属于个人的发布行为,要让会员真正达到交互才是真的参与。例如评论和DIGG,又例如他们各有所长,像一个精英社区般让会员代入自己的“职业”与“角色”,根据自己的喜好或特长为其他会员解决问题和需要,从而实现有效的交互。
简单来说,像网游般给出网站的规则,然后让用户及会员产生出属于他们自己的潜规则,给出像网游般具有成长空间和行为目的的环境让会员实现交友,而网站自身为了利益也可以善用会员的创造力去创造出更大的会员价值,然后输出这些价值给有需要的人。
要让会员体会自己的实质存在和有真正的社会式交互才会使他们更热爱和忠于这个网站。
(写完感觉自己写得有点虚,没办法,碍于工作的原因就不写太详细,等某天理顺得更清晰的时候会补充丰富其内容)
网络总是有离奇的事发生,今天看了一班游戏从业者的讨论,他们很愿意为自己的工作室或交易行为交税,并且在讨论的后半部分完全是在思考如何让国家接受他们的合法存在。
交税,意味着这些代练公司,打钱工作室的合法性。如果国家真支持他们,真立了法,那么谁去照顾游戏开发公司与游戏代理公司的感受呢?他们的利益是直接受损的!一个网游的生命周期平均只有3到5年,这些公司的合法存在使得玩家有了冲级与升装备的捷径,游戏时间将会太减,游戏生命也会随之缩短,这肯定是开发公司不愿意见到的后果。代理公司其实是游戏在当地的运营者,在游戏中他们有最高的管理权限,如果虚拟物品与RMB交易合法,那代理公司大可以自己充当这样的角色,直接由自己游戏里的GM分配给该玩家极品装与金币就好了,再从点数里扣除。这样做,那些代练公司与打钱工作室要哭了吧,再努力打钱总不可能赢过能在游戏里生钱的GM,再努力换装备也不可能赢过GM随时可派出的装备,那么这时候他们还有存在的意义吗?
网络游戏除了即时竞技和对战模式的以外,大部份是一个角色历练和培养的过程,所以才会有级别、金币和一级级装备武器的设定。代练公司与找钱工作室只是了为一己的利益,抓住玩家不成熟的游戏心态去谋利,现在居然还在讨论合法化,不是可笑之极吗?如果允许这样做,以后的游戏都不需要有级别的区别了,直接是用货币买虚拟币,然后给出极品装让玩家们直接像CS那样厮杀好了。
当代练公司与打钱工作室在想合法的时候,有没想过游戏的意义呢?中国的玩家普遍素质较低,不善于发掘游戏的内在,如果不加以引导,还通过合法化来提倡他们直接走捷径,那么只会把中国的游戏市场彻底搞垮。
